2010年10月アーカイブ

アジア出張

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9日~20日にかけてインドネシア、シンガポール、上海と3カ国出張をしてきました。出張のエアスケはこんな感じ。上海は何度か行ってますが、インドネシアとシンガポールは初めて。やはり東南アジアになると遠い為かなりハードな出張となりました。。(上海行きのJAL便ではほぼ館内の主要映画を観終わってたぐらい。。笑)

10/9 JL719 NARITA10:55-SINGAPORE17:10 
10/10 SQ958 12:40-JAKARTA13:15 
10/14 SQ957 JAKARTA11:40-SINGAPORE14:15
10/15 JL712 SINGAPORE08:10-NARITA16:15
10/15 JL879 NARITA19:25-PUDONG21:35
10/20 JL082 HONGCHAO12:50-HANEDA16:40

各国毎にパートナー企業や駐在スタッフがいる為、毎日のように会食しながら情報交換。グローバル戦略を掲げる当社としても今回各国の諸事情の違いやニーズの違いを体感することが出来て、有意義な時間を過ごすことが出来る。

出張の合間に取った写真を一部紹介。


インドネシアの空港で降りると真っ先に出会うのがこのイミグレ大行列。3,000円払えばファーストパス可能。

indo_nikko.jpg
インドネシアジャカルタのホテルから。地下鉄が無い為車が大変込み合います。

indo_fuukei.jpg
ジャカルタの街並みにて。

indo_restaurant.jpg
インドネシア料理のレストラン。このあとスコールが降りました。

indo_kuruma.jpg
インドネシアのGDP成長率は毎年約6%。車は100%課税(日本の2倍)にも関わらず高級車が飛ぶように売れるそうです。

indo_airport.jpg
インドネシア空港にて。シンガポールに向かう。写真右はJ-Payment社長。頼りになる兄貴分です。

singa_keshiki.jpg
シンガポールにてタクシーから撮影した街並み。

narita_rounge.jpg
成田トランジット。さくらラウンジのカレーが最高です。是非お試しあれ。

shanghai_bridge.jpg
上海タクシーから。レインボーブリッジみたいな橋を通ります。

shanghai_build.jpg
打ち合わせ時に撮影した大きなビル。高層ビルが多い。


~モバイルでNo1のグローバル企業へ~
バズー株式会社
熱血社長 森下洋次郎


当社では数か月前よりソーシャルアプリ事業を主事業にシフトする為、様々な社内改革を行っているが、今日はこのビジネスモデルについて考察してみたいと思う。この記事は、当社の実体験に基づき培ったノウハウの一部となる為、少しでも皆様のお役に立てればと思う。

TVCMでもすっかりとお馴染になったモバゲーやGREEの企業努力により、携帯でゲームをするという文化が若い世代を中心に形成され、それはソーシャル市場として世界中の投資家を魅了する今や一大産業となってきた。この市場は彼らプラットフォーマー側だけでなく、それに紐づく形になるSAP企業に対しても大きな可能性をもたらしてくれた。(SAPの立場でもある当社もプラットフォーマーのこういった企業努力には感謝の意を示したい。)

ユーザーを無料で遊ばせ、キャラクターをより強くさせたいプライドや自尊心を掻き立てながら、然るべきタイミングで課金させるという「アイテム課金」により稼ぐやり方が主流。

この市場の特徴として『参入障壁の低さ』が挙げられる。多額の資金や設備等は全く要らない。しかもゲームの企画は均一的で操作性も一義的。(この理由として、ユーザーは携帯ブラウザという狭い領域で操作する為、そうした方がユーザー受けし易いという見方もある)少し乱暴に言うと、他社を模倣すれば誰もが容易に参入出来てしまう。ゲームを作る体制(企画力、クリエイティブ力、開発力)さえあれば、大小問わずどんな企業でも参入可能というのがこの市場の魅力と言える。

実際に国内SAP企業を見渡すと、大手ゲーム会社から聞いた事もない小さな企業まで様々な規模感の企業が混在している。(このうち約8割が数名で構成される小企業)販売管理費に視点を置くと、オフィス家賃が坪単価5万円はするであろう企業から、家賃自体が5万円ぐらいの自宅兼オフィスで営む企業が、同じ業務内容に取り組んでいるという歪な姿は、これだけ見ると小資本の企業に大きなアドバンテージがあると言ってよいであろう。

そう言った背景もあり、毎日数十の新ゲームタイトルがリリースされることからも、新規参入者は極めて多い。この大きな理由として『マネタイズの容易さ』にある。『容易さ』と言うと語弊があるかもしれないが、ある程度の収益(ここで言うと数十万ぐらい)であれば、どんな企業でもよほどのヘマをしない限りは、達成できてしまう。しかもゲームタイトルを増やしたり、同じタイトルを複数のプラットフォーム展開したりと量産すればその分だけ倍になって稼げるという仕組みだから皆体制作りに躍起になっているというのが現状である。(ちなみに、先日テレビ放映されていたDeNA社ではディレクター1名とプログラマ1名の2名体制を数十組作ってゲームを作りまくっているらしい。)

各SAPがある程度の品質のゲームを作れるようになり、ある程度の収益目途を立てたときに次に考えるのは広告である。自社のゲームに新規ユーザーを誘導する為に、各社ともに広告枠を買い漁るという行動を取りだすが、これがまた凄いマーケットになっている。一般的な広告業界では、クライアントの買い手市場になっているケースが多いが、ソーシャル業界においては、完全にメディア(ここではプラットフォーマー側)の売り手市場である。モバゲーでは広告の空き枠が常に無い状態が続き、SAPがお金を払う意思があっても広告を出せないというこの不況下で極めてレアな減少が起きている。

少し余談にはなるが、この広告投資がSAP社の展開するビジネスにどう関連するのかを解説しておこう。

【広告投資の考え方】
SAPが稼いだ売り上げはプラットフォーマーから入金されるが、この支払いサイトは末締めの翌々10日であることが一般的。そうするとSAPには2ヵ月強の広告費を建て替える資金力が必要になってくる。純広告でのCPAは50円が平均水準。そうすると1万人獲得するには50万円の広告費が必要になる。課金率5%、1日当たりの課金ARPU500円とすると、25万円の収益が初日に計上される。あとはサイトの離脱率によるが、月商約50万円~100万円の売り上げが経つという試算。(※これは当社の実体験に基づく低めに見積もった試算である。)仮に月商1,000万を目指すなら、広告費は10倍の500万円が必要で、立替資金で言うと2,000万以上、安全に見て3,000万の軍資金が必要となる。当然ながらこの水準になるとそこそこ規模間のある中企業以上の会社でないと厳しい。これが今まさにSAP企業が抱える皮算用と言える。当然ながらこの試算の裏には運営チームの絶え間ないサイト改善努力が必須となるが、ここでは広告試算という観点からのみ考えるものとする。これから参入する方は、この辺の知識があった方が計画を立てやすいので是非参考にして頂ければと思う。

話を戻そう・・・。

誰もが広告を出して売上を上げたい。こういったニーズが過熱してくるとどういう現象が起きるか?これがまさに今から検討しなくてはならないポイントになる。

SAP各社が広告枠の争奪戦を繰り広げることで資金繰りが回らず脱落者が出る、市場原理に基づき、淘汰されていくと同時に広告費用も適正な価格に是正されていくことが考えられる。SAPは価格の適正化により、プラットフォームとの一方的な力関係はこの時点では変わってくることが予測される。

プラットフォーム側はというとこれはこれで変化が起きてくるであろう。二大巨頭とも言えるはグリー、モバゲーで併せて現在約4,000万人の会員を保有している。この先の伸び代はさほど見込めないであろうと言うのが一般的。ここで、パイは取れないけどニッチ市場なら確実にシェアを取れるプラットフォーマーの新規参入現象が起きてくる。この動きは国内でも既に始まっている。さらに海外に目を向けると携帯慣れしていない中国を始めとしたアジア各国のソーシャルマーケットの潜在ニーズは非常に高い。こうやってブログを書いてる間にも世界中で新規プラットフォームの解放が行われていくことを考えると、常に海外のビジネスチャンスにもアンテナを張っておく必要があると言える。

今後の生き残りには一度出したタイトルをいかに国内外問わず適切なプラットフォームに、迅速且つ低コスト展開出来るか、また各プラットフォームにおける適切な広告投資が行えるか、こういったポイントが今後のSAPの明暗を分けると言えるであろう。

日本のSAPは情報開示に消極的で閉鎖的な傾向が強いが、世界を見るともっと強敵だらけである。個人的にはもっとSAP企業各社がもっと情報提供し合い、結託して、日本の経済を変えるぐらいの流れを作っていければと思う。


~モバイルでNo1のグローバル企業へ~
バズー株式会社
熱血社長 森下洋次郎